你有信心为外地人介绍你所生活的社区吗?那里有什么美食、建筑、文化或风俗人情?你所生活的土地有着什么样的历史足迹?有者可以侃侃而谈,有着会哑口无言。摆在马来西亚的一个事实,是并非任何人都了解自己生活的社区,更别提如何向别人介绍了。我们需要的,兴许是一场持续性的社区教育,好让我们能重新认识自己生活的地方。这是永续社区协会的目的之一,而应运而生的,便是以加影这片土地为蓝本制作的《桌上加影》桌游。
永续社区协会(Sustainable X)是于2021年7月成立的非政府组织。他们由一群来自不同专业,以促进永续发展与社区福祉为目标的人所组成。组织以多元打叉(X)的17种颜色作为组织徽章,象征朝着永续发展目标(SDGs)迈进的精神。
“成立的过程是无心插柳。”协会发起人之一的高佩瑶接受《访问》专访时笑了笑,“我们几个人想做一些事情,让社区可以永续发展下去,而很重要的概念就是多元包容。”
高佩瑶介绍道,永续社区协会的组织成员有半数都是新纪元大学学院的师生,而她本人亦是该校媒体研究系的教师,同时也有着环境教育的专业背景。组织的其他成员还有自然农耕、传播教育、幼儿教育、美术设计等不同领域的人才,而大家的共同点就是对社区的关怀与期待。
“我们是不是可以善用这些专业,让社区的永续发展可以产生可能性?”高佩瑶问他们。
结果一拍即合,大家谈完后就决定成立NGO(非政府)组织,申请也很快就通过。那时候也正好是雪州旅游局产业发展部举行“后疫情时代——雪州旅游复兴企划竞赛”的时候。该企划竞赛旨在网罗雪州旅游振兴方案,从2021年6月15日起征稿至7月31日,永续社区协会成立后就决定参加该计划,但时间紧迫,如何生出企划?
用桌游呈现复苏计划
“我们各自有工作,时间有限,所以我们得用手上最大的资产。”
高佩瑶所指的最大资产,即协会成员多数都熟悉新纪元大学所坐落的加影这片土地。长久以来,他们都在加影社区做采访,参与学生社区报《观察家》的制作、出版加影人文故事集《影行人》等。这些工作让他们积累了在这座百年老镇走访的田野足迹、记录工作与地方关怀精神。
恰巧的是,协会成员黄招勤的外甥得知他们要参加复苏计划后,在东马诗巫经营桌游社的他便提出了以桌游的形式呈现复苏计划的概念。这个概念让高佩瑶等人很感兴趣,他们有着熟悉加影社区的先天优势,加上熟悉桌游的外甥,便立马开会讨论,很快地就完成企划案。
2021年9月,雪州旅游复兴企划竞赛成绩出炉,《桌上加影:全家逛加影桌游计划》成功获得了一万令吉的奖项,这是高佩瑶等人意料之外的。雪州旅游局规定,得奖企划必须在三个月内完成,即2021年内。
“当时我们就想,完蛋了。”高佩瑶莞尔道,研发一款桌游需要耗费时间与精力。后来雪州旅游局将截止时间挪后至2022年3月了,他们赶紧投入研发制作,进行内部试玩。2022年1月,永续社区协会第一次对外进行《桌上加影》的试玩,10月时,《桌上加影》正式发布。
在桌上游历加影
《桌上加影》的地图参照加影实际的面貌设计,分为4个区域,即书房背区(Sungai Kantan)、冷岳河畔区(Langat River)、武吉路区(Jalan Bukit)和加影老街区(Kjang Old Street)。每个区域都有现实中存在的历史建筑、宗教场所、特色美食等内容为主题设计的“资源卡”。玩家将化身来到加影的游客,在6内共12个回合的旅游行程中,通过抽取任务卡而到不同区域完成任务,收集点数。待12个回合结束后,点数最高者将为赢家。
笔者曾有幸在2022年7月的“动·加影”市集中,参与《桌上加影》的试玩版。笔者大学时到加影念书,却恰巧遇上疫情影响,导致大半以上的时间都在线上度过,反而对加影社区非常陌生,而桌游所收录的44个加影特色与景点,也有不少是笔者不认识的。换个角度想,或许即便是在地人也不尽然了解自己的社区,由此一看,《桌上加影》确实有其所能衍生的教育意义。
不过,《桌上加影》作为一份桌游,又该如何在其作为“游戏”的趣味性和“社区教育”的“教学愿景”之间做取舍呢?
趣味与教育的平衡点
“桌游的概念和纯粹的教育理想其实是冲突的。”高佩瑶解释道,协会成员多是教育者,希望玩家可以透过桌游而认识加影,如这里的师爷宫、镇方寺、广济堂等等。他们期望桌游能达到教育目的,因此便设计了一本手册,以图文记录加影特色,初版桌游里有部分任务需要玩家阅读手册内的内容。
可后来,他们收到的反馈却指出:当一玩家阅读手册内容时,其他人就得干等,本有游玩兴致也会变得意兴阑珊。桌游的趣味性因为教育性而降低,为了改善这个问题,高佩瑶等人反反复复地为桌游进行修订。
“每次试玩的对象不同,意见也不同,我们很难取得平衡,但我们很明确知道(桌游)最终的对象群是谁。”高佩瑶所指的就是学生与孩子,这也是他们将桌上加影定义为亲子互动游戏的原因。
她分析道,成年人的玩家曾反馈桌游的竞争性不足,谋略的部分也不刺激,而这些可能是桌游爱好者在意的部分。高佩瑶知道,如果要全力满足这部分的意见,就会丢失教育的初衷。作为面向小孩与学生的桌游,他们不希望游戏过于强调胜负。
“我们设计的是基础的游戏架构哦,如果玩家想要有所变动,在不跳脱原先框架下去增加游戏难度、谋略性等等,都是可以的。”
让桌游成为教育的起点
细细研究过教育与趣味性的平衡后,高佩瑶意识到一个事实:“我们必须折中和妥协的是,没办法马上透过桌游就达到教育目的。我们退一步的方式,就是埋下种子。”
桌游最终的发售版本里同样提供了一本集结加影社区内容的书册,但桌游不再要求玩家必须阅读其内容,而是仅有少部分任务得翻阅手册。他们期望让玩家对桌游内的加影景点与特色有所记忆,进而产生兴趣,自主翻阅手册,或亲自来到加影社区。
“我们要用桌游达到社区教育的效果,所以桌游会是其中一个手段,不是说你完了就会完成社区教育,而是希望以此为起点,衍生更多效果。”
高佩瑶分享道,他们的计划还包括将桌游衍生到实体的活动中,例如与乌鲁冷岳社区文物馆合作,推出结合桌游与社区导览的一日游活动。如果先参与了社区导览后再玩桌游,就会对桌游所提及的社区景点有所记忆。若是将顺序调转,先玩游戏了再参与到社区导览,也能藉由实际到付而回忆起桌游内容。无论哪种形式,都有可能可以激发民众对社区的兴趣。
《桌上加影》作为以加影为蓝本的游戏,对生活在加影之外的人来说必然比较陌生,甚至不感兴趣。高佩瑶曾带桌游到其他地区参加市集活动,尽管收到了游戏概念很好的反馈,但愿意买的人却不多。对此,她也想出了对策。
“我们打算设计一套活动,像是生活营那样走入学校。”
桌上加影这款游戏的特色,在于将加影的特色景点系统化地整理,做出了宗教场所、历史建筑、美食等分类,而这样的结构可以引导小朋友去思考,自己所生活的社区是否也有这样的结构?兴许给他们卡片和道具,他们也能借鉴桌上加影的结构,进而设计出自己社区的桌游。高佩瑶希望看见的社区教育的效果,便从这里扩展出了可能性。
“在习惯的地方住久了,我们看到的社区是稀疏平常的,大家习以为常后就看不到社区的特色。我们的社区教育,是希望大家能重新认识自己的社区。”
此外,她还分享道,桌上加影也有领养计划,购买者可以一次购买数套桌上加影,再捐赠给家庭或学校。
社区应由在地人描绘
从2022年初的试玩到正式发售,《桌上加影》引起了不少话题,尤其吸引社区发展者的注意。笔者不禁好奇,《桌上加影》作为社区教育为愿景的桌游,是否也可以将概念套用到其他的社区,衍生出一系列的《桌上社区》桌游?
“你说的我们也有想,别的社区有邀请我们帮忙。”高佩瑶苦笑了,指出这个概念在实践上的两大困难。
其一,是他们并没有这个能力。设计桌游需要耗费大量的时间与资源,正常来说,在收集资料的阶段就会耗费大量包含人力、时间、金钱等资源。而之后的内容企划、美术设计等阶段,也耗时耗力更耗金钱。《桌上加影》之所以能在数个月内生产出游戏初版,最大的原因在于高佩瑶等人驻扎在加影多年,早已积累庞大的资料。但,如果要他们帮助别的社区制作桌游,就得从采集、走访、拍摄、社区地图绘制等动作开始,这将是难以想象的大工程。
其二,便是身份问题。高佩瑶坦言,别的社区负责人找到他们,让他们感到欣慰,也很愿意分享。这份桌游的概念对他们来说没有版权上的问题,问题在于,社区教育的核心理念不应该由外人去做,而是社区自己的人去执行。
“由在地人去推动,达到的效果会更强。”在高佩瑶看来,如果找外人去做,就等同于是花钱去买了一个商品一样,从社区教育的效果来看,没有意义。
马来西亚的社区永续之路
近几年,不论是加影、巴生、怡保等地都陆续有更多的社区活动展开,有许多的新生命回到社区,以创意与活力重新带动社区。许多市集、文创、音乐会等活动越来越多,在全马各地陆续点亮星光.
“这是好事来的,至少让社区动起来了。”社区活动让年轻人有了另一个展现才华的机会与舞台,更重要的是愿意回到自己的家乡努力,这绝对是一件好事,但伴随而来的,是其他潜在的“坏事”。
“坏事是多元性不够。”高佩瑶所说的坏事并不是指会导致坏结果,而是就现阶段来说,不同社区在实践社区活动时的局限太小,还停留在复制的阶段。好比槟城乔治市的壁画火了以后,不同社区也争先画笔画。好像开始画壁画、办市集,才能是社区活动,这导致变现上过于单一了。
“但我觉得这是起点。”她保持微笑,语气中不带担忧,“开始都是模仿,是好是来的,开始有成绩了,就会慢慢去修正,就和我们的桌游一样,开始做了,就会慢慢去改得更好。”
高佩瑶乐见不同领域的人投入到社区活动中。她以永续社区协会为例,他们旨在推动环境教育,很多人对环境教育的印象停留在资源回收、解决垃圾问题等,但其实除了这些当前问题之外,环境教育还有许多深层议题与形式,好比自然体验、善用社区环境教育,带小朋友了解珍贵的自然资产等等。
众观马来西亚的社区教育前景,目前的发展还略显单薄,但高佩瑶很是乐观,相信接下来几年,全马的社区活动将会越来越热闹。
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